Kinerja Penelitian

Penelitian merupakan salah satu tugas dalam Tridarma Perguruan Tinggi yang wajib dilakukan oleh dosen. Halaman ini menampilkan berbagai penelitian yang telah dilaksanakan oleh dosen di Universitas Komputer Indonesia.


2024 2023 2022 2021 2020 2019 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007 2006 2005 2004 2003 2002 2001 2000

Data Penelitian - Tahun 2021

Menampilkan 90 dari 241 data

Klik pada judul penelitian untuk melihat detail data penelitian

TANGGAPAN RESPONDEN TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN ALTERNATIF KATAGANA
Peneliti

Assoc. Prof. Dr. Soni Mulyawan Setiana, S.Pd, M.Pd

Program Studi

SASTRA JEPANG - S1

Deskripsi/Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pembuatan dan hasil responden terhadap media Katagana sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang di SMA Kartika XIX-1. Media katagana dibuat menggunakan software Adobe Flash Professional CS6 dengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2. Materi yang terdapat pada media katagana berasal dari buku Sakura Vol2 yang digunakan sebagai buku pembelajaran mata pelajaran bahasa Jepang kelas XI di SMA Kartika XIX-1. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Anlysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil dari tanggapan responden yang didapat berdasarkan kuesioner yang disebar kepada 20 orang siswa kelas XI SMA Kartika XIX-1. Berdasarkan perhitungan kuesioner, didapatkan hasil sebesar 75,1% setuju bahwa media alternatif Katagana dapat membantu pembelajaran bahasa Jepang di SMA Kartika XIX-1. Hasil dari penelitian diharapkan dapat meningkatkan minat serta motivasi siswa dalam mempelajari bahasa Jepang agar lebih efektif dan efisien.
PERKEMBANGAN E-COMMERCE UNTUK USAHA KECIL
Peneliti

Assoc. Prof. Dr Ely Suhayati, S.E., M.Si., Ak. CA

Program Studi

AKUNTANSI - S1

Deskripsi/Abstrak
The purpose of this research is to determine the use of e-commerce for small business. e-commerce is one of the new breakthroughs in the business world that can make it easier for sellers and buyers to conduct business transactions, especially buying and selling. This research uses qualitative descriptive research method by distributing questionnaires. The results showed that e-commerce is influential and helps develop small businesses. Along with the development of internet-based electronic systems that are increasingly sophisticated, e-commerce users will increase. But of course using e-commerce has its drawbacks and advantages. e-commerce is here to provide convenience in doing business in cyberspace for business owners, including small business owners. The conclusion of this research is that most small business people have been helped by making sales through e-commerce. So e-commerce is a service that can help the development of a business.
DESIGN OF WEB-BASED MUSLIM CLOTHING SALES INFORMATION SYSTEM
Peneliti

Windi Novianti, SE.,MM

Program Studi

KEUANGAN DAN PERBANKAN - D3

Deskripsi/Abstrak
The purpose of this research is to provide a product that is managerial and can support users in making decisions. The method used in this research is a qualitative descriptive method which can be seen from the variables related to the sales information system technology to improve the quality of sales and purchases of goods sold and bought and by using previous studies related to this study. That way it will be able to analyze how far and how useful it is from the application of this Muslim clothing sales information system. The research results show the results in the form of a report, where the report can be adjusted based on user requests. Therefore, in this case, promotional media designed using web-based information technology is indispensable to facilitate obtaining the information desired by consumers. Based on research results, promoting products using the website will be more profitable, also simplify the development process and can save costs. This study also provides information related to information on goods to be sold, sales data reports and also the availability of goods. This information system will certainly make it easier for sellers and buyers to transact so that it can improve the seller's economy and increase the need for Muslim clothing among the community.
SYNTACTICAL ASPECT OF ELLIPTICAL DIRECT DIRECTIVE ILLOCUTIONARY ACT
Peneliti

Tatan Tawami, S.S., M.Hum.

Program Studi

SASTRA INGGRIS - S1

Deskripsi/Abstrak
One of the ways to utter the directive illocutionary act is by directly saying the intention explicitly using specific imperative structure. In other words, the directive illocutionary act has the linked structure and the function to the imperative structure that is to cause the hearer does the action speaker wants. However, In order to emphasize the direct directive illocutionary act, the speaker utters only the prior clause to convey the message. This notion is specified as the elliptical imperative. However, the structure uttered by the speaker does not always in full sentence, it could only consist of prior clause; verb phrase, object, adverb of time, etc. From that notion, this paper aims to discover the deep structure of the elliptical direct directive and the choice of prior clause as Searle (1976: 17) elaborated the structure of the directive illocutionary act as: I Verb You+ You Fut. Verb (NP)(Adv). In order to analyze the data, the Qualitative descriptive is used in this paper. In conclusion, the direct directive illocutionary can be uttered in a short way by only uttering the prior clause of the locutionary such as: the verb, adverb of time, adverb of manner, and subject. Furthermore, the speakers should; utter previous locutionary as the reference for the short directive, utter the short directive when the action is performed by the hearer.
DESIGNING INFORMATION SYSTEMS FOR GENERAL ADMINISTRATION MANAGEMENT IN PLAYGROUPS IN NORTH CIMAHI DISTRICT
Peneliti

Mia Fitriawati, S.Kom.,M.Kom.

Program Studi

SISTEM INFORMASI - S1

Deskripsi/Abstrak
Proses pelaksanaan PAUD di tingkat playgroup dalam pengelolaannya meliputi perencanaan program, pengorganisasian, pelaksanaan rencana kerja, dan pemantauan. Penelitian ini akan membahas tentang manajemen pada level playgroup yang menyangkut manajemen administrasi umum. Dimana pengelolaan administrasi umum ini memuat dokumen penting mengenai pelaksanaan playgroup yang masih dilakukan secara manual pada dokumen fisik yang mungkin rusak, sehingga data penting dalam dokumen tersebut mengalami hal yang sama. Oleh karena itu, diperlukan suatu perancangan sistem informasi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Perancangan ini menggunakan metode prototype sebagai metode pengembangan sistem informasi. Hasil dari perancangan ini akan digunakan oleh programmer sebagai bahan pembuatan sistem informasi.
MODEL DAN PENERAPAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM BERUPA SISTEM AGREGATOR FORUM-FORUM ILMIAH DI PERGURUAN TINGGI LEMBAGA LAYANAN PENDIDIKAN TINGGI (LLDIKTI) WILAYAH IV
Peneliti

Syahrul Mauluddin, S.Kom, M.Kom Prof. Dr. Umi Narimawati, Dra.,SE.,M.Si

Program Studi

SISTEM INFORMASI - S1

Deskripsi/Abstrak
Dosen bertugas sebagai pendidik profesional dan sekaligus ilmuwan untuk mentransformasikan, mengembangkan, serta menyebarluaskan ilmu pengetahuan dan teknologi. Adanya pandemi covid-19 tahun 2020 ini membawa perubahan besar khususnya dalam dunia pendidikan tinggi. Kegiatan belajar mengajar dan forum-forum ilmiah semua dilaksanakan secara online. Di samping itu, dengan adanya teknologi seperti zoom, google meet dan youtube, memunculkan fenomena baru yaitu melimpahnya forum ilmiah berupa webinar dengan pembicara para pakar dari dalam maupun luar negeri, dan Informasi webinar tersebut tersebar melalui grup chat/media sosial hampir setiap minggu bahkan setiap hari. Fenomena tersebut sangat positif karena sangat bermanfaat memudahkan civitas akademika khususnya dosen untuk meningkatkan pengetahuannya maupun menunjang karirnya. Akan tetapi data dan informasi forum-forum ilmiah ini masih bersifat parsial, sehingga ada beberapa permasalahan diantaranya: 1). Sulitnya mencari informasi forum ilmiah yang dibutuhkan, karena informasi forum ilmiah tersebar pada grup chat/media sosial yang mudah hilang/terhalangi informasi lain. 2) Penyelenggara kesulitan dalam mensosialisasikan kegiatan forum ilmiah karena penyebaran informasi melalui grup media sosial mudah hilang sehingga harus menyebarkan berulang-ulang. 3). Knowledge berupa video rekaman dan file materi forum ilmiah sebagian di cloud dan sebagian tersebar di masing-masing penyelenggara sehingga sulit diakses kembali dan akhirnya transfer knowledge hanya terbatas bagi peserta atau yang mendapatkan link rekamannya. Padahal jika dikelola dengan baik, maka informasi forum ilmiah dan knowledge para pakar dari forum ilmiah di seluruh perguruan tinggi dapat disebarkan lebih luas sehingga memberikan manfaat yang lebih besar bagi dunia pendidikan. Melihat urgensi mengelola knowledge para pakar dari dalam maupun luar negeri dan tren forum ilmiah online yang semakin tinggi, maka kami merencanakan melakukan penelitian membuat model Knowledge Management System (KMS) berupa Sistem Agregator Forum-Forum Ilmiah yang akan diterapkan di Lembaga Layanan Pendidikan Tinggi (LLDIKTI) IV yang menaungi 519 perguruan tinggi dan terdiri dari 3299 program studi. Tujuan penelitian ini yaitu membangun teknologi yang mengintegrasikan seluruh informasi forum ilmiah serta knowledge para pakar dari forum ilmiah di seluruh perguruan tinggi naungan LLDIKTI IV sehingga knowledge tersebar dan memberikan manfaat lebih besar bagi pendidikan
PERANCANGAN GAME EDUKASI "THE LEGEND OF AL-KHAWARIZMI" SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MAHASISWA BERKEBUTUHAN KHUSUS
Peneliti

Rani Puspita Dhaniawaty, S. Kom., M.Kom.

Program Studi

SISTEM INFORMASI - S1

Deskripsi/Abstrak
The purpose of this research is to produce educational games that can support learning for students with special needs. The selection of game media is expected to attract students with special needs to participate in the learning process organized by the university because in the game itself there are several animations, interactions, and challenges that can change the learning atmosphere to be fun. Currently, games are not only for entertainment but games can also function as a means of learning. The game as a learning tool is not a new concept, this concept emerged along with the emergence of various kinds of games. The genre of this game is RPG (Role-playing Game). Until in the end, this game comes as an interactive and communicative learning media for students with special needs and can make it easier for lecturers or teaching staff to convey the material presented.
ABSENSI DOSEN DAN KARYAWAN BERBASIS WEB LAN DENGAN IMAGE PROCESSING (FACE RECOGNITION)
Peneliti

Sugeng, S.Kom., M.T Agus Mulyana, S.Kom, M.T

Program Studi

SISTEM KOMPUTER - S1

Deskripsi/Abstrak
Absensi kehadiran dosen dan karyawan merupakan faktor penting bagi sebuah perguruan tinggi atau instansi lainnya untuk mencapai tujuan, hal ini berkaitan pada kedisiplinan dan berdampak pada kinerja dari masing-masing dosen dan karyawan. Oleh karena itu, perlu adanya pendataan khusus untuk mencatat Absensi kehadiran dan ketidakhadiran agar aktifitas kerja dapat tercatat secara realtime dan baik. Dosen dan karyawan diharuskan untuk melakukan absen setiap hari kerja. Masalah yang kini terjadi yaitu sulitnya melakukan Absensi karena tidak praktis dan harus mengantri yang dapat menyebabkan keterlambatan dalam melakukan absen sehingga dianggap telat dan juga dikarenakan pandemi Covid-19 perlu sebuah sistem Absensi yang cepat, mudah dan dapat diakses secara real-time guna melakukan absen tetapi tidak perlu kontak fisik. Maka dari itu penulis berinisiatif dan mempunyai solusi yaitu dengan membangun sebuah sistem Absensi berbasis WEB LAN dengan menggunakan Pengenalan wajah (Face Recognition). Untuk merancang sistem ini digunakan sebuah pustaka face_recognitong dari dlib yang memiliki akurasi pengenalan wajah 98.3%. Sistem absensi dibuat berbasis Web LAN sehingga hanya dapat diakses dari area sekitar tempat bekerja saja. Sistem diuji dengan 20 wajah orang yang didaftarkan kedalam system absensi, kemudian hasilnya seluruh data dapat dikenali dengan baik oleh system saat pengujian absensi dilakukan.
HARMONI DAN TOLERANSI UMAT BERAGAMA (STUDI DI KOTA BANDUNG) DARI TEMA UTAMA: MENGELOLA KERAGAMAN KEBERAGAMAN DI ERA DISRUPSI
Peneliti

Dr. H. Eddy Syarif, M.Si

Program Studi

ILMU KOMUNIKASI - S1

Deskripsi/Abstrak
Indonesia mengalami berbagai masa yang cukup panjang sebelum menjadi Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI).Sejarah mencatat, beberapa kerajaan yang melegenda di Indonesia, seperti: Kerajaan Majapahit, Kerajaan Sriwijaya, Kerajaan Kediri, dan lain sebagainya. Kerajaan Majapahit, merupakan salah satu kerajaan Hindu-Buddha yang paling besar di Nusantara. Raja yang paling terkenal dari Kerajaan Majapahit adalah Raja Hayam Wuruk dan Patihnya, Gajah Mada. Wilayah kekuasaan Kerajaan Majapahit bahkan sampai ke Semenanjung Malaya (Malaysia).Setelah islam masuk ke bumi nusantara ini, kekuasaan kerajaan-kerajaan tersebut mulai runtuh dan berganti dengan kerajaan-kerajaan baru yang bercirikan islam. Banyak teori yang menjelaskan proses masuknya Islam ke Indonesia, salah satunya adalah teori Mekkah. Dalam teori Mekkah ini dijelaskan bahwa Islam di Nusantara dibawa langsung oleh para musafir dari Arab yang memiliki semangat untuk menyebarkan Islam ke seluruh dunia pada abad ke tujuh. Hal ini diperkuat dengan adanya sebuah perkampungan Arab di Barus, Sumatera Utara yang dikenal dengan nama Bandar Khalifah. Selain itu juga ada,kerajaan Samudera Pasai di Lhouksmawe, Aceh yang mengikuti mahzab Syafi
GAME EDUKASI MICHIKO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SHOKYU KANJI
Peneliti

Fenny Febrianty, S.S., M.Pd.

Program Studi

SASTRA JEPANG - S1

Deskripsi/Abstrak
Penelitian bertujuan untuk menganalisis penilaian responden terhadap Game Edukasi Michiko sebagai media pembelajaran shokyu kanji. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif analisis. Game Edukasi Michiko dirancang dan dikembangkan sebagai multimedia pembelajaran berbentuk game edukasi berbasis Android Studio sebagai software utama dan Canva Web sebagai software pendukung. Kelayakan Game Edukasi Michiko sebagi media pembelajaran dinilai berdasarkan penilaian berdasarkan penilaian dari 20 responden melalui kuesioner tertutup. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Michiko telah memenuhi empat fungsi dari media pembelajaran yaitu fungsi atensi fungsi afektif fungsi kognitif dan fungsi kompensantoris, sehingga Game Edukasi Michiko layak digunakan sebagai media pembelajaran shokyuu kanji.