Kinerja Penelitian

Penelitian merupakan salah satu tugas dalam Tridarma Perguruan Tinggi yang wajib dilakukan oleh dosen. Halaman ini menampilkan berbagai penelitian yang telah dilaksanakan oleh dosen di Universitas Komputer Indonesia.


2024 2023 2022 2021 2020 2019 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007 2006 2005 2004 2003 2002 2001 2000

Data Penelitian - Tahun 2021

Menampilkan 100 dari 241 data

Klik pada judul penelitian untuk melihat detail data penelitian

ANALISIS JUKUGO BERAKHIRAN ?? (DAI) DAN ?? (RYOU) BERMAKNA BIAYA DALAM BAHASA JEPANG
Peneliti

Mohammad Ali, S.Pd., M.A.

Program Studi

SASTRA JEPANG - S1

Deskripsi/Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan makna biaya yang ditunjukkan oleh jukugo kanji berakhiran ~代 (dai) dan ~料 (ryou) bermakna biaya yang terdapat dalam buku Kamus Kanji Modern Jepang Indonesia karya Andrew N. Nelson, PH.D. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Berdasarkan hasil analisis, terdapat 12 makna biaya yang ditunjukkan jukugo berakhiran kanji ~代 (dai) dan~料 (ryou) dengan rincian : 2 makna biaya yang ditunjukkan oleh kanji berakhiran ~代 (dai) yaitu (1) Biaya yang dikeluarkan untuk membeli atau menyewa suatu barang, (2) Biaya yang dikeluarkan untuk menyewa sebuah tempat serta fasilitas di dalamnya untuk tujuan tertentu. Kemudian 10 makna biaya yang ditunjukkan oleh kanji berakhiran ~料 (ryou) yaitu (1) Biaya yang dikeluarkan untuk meminjam atau menyewa suatu barang, (2) Biaya yang dikeluarkan untuk menyewa sebuah tempat serta fasilitas di dalamnya untuk tujuan tertentu, (3) Biaya yang dikeluarkan sebagai imbalan jasa yang diterima oleh suatu pihak, (4) Biaya yang dikeluarkan sebagai imbalan perizinan memasuki suatu tempat atau wilayah, (5) Biaya yang dikeluarkan untuk membeli suatu barang, (6) Biaya yang dikeluarkan sebagai imbalan atau ucapan terima kasih, (7) Biaya yang dikeluarkan untuk mendapatkan hak atau izin kepemilikan suatu barang, (8) Biaya yang dikeluarkan untuk menggunakan jasa, barang, fasilitas secara berkala, (9) Biaya yang dikeluarkan untuk membayar kerugian yang dialami suatu pihak, dan (10) Biaya yang dikeluarkan setelah memakai suatu barang atau fasilitas.
TANGGAPAN RESPONDEN TERHADAP GAME SAGASU GOI! SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN KOSAKATA TINGKAT DASAR
Peneliti

Anisa Arianingsih, S.Pd, M.Pd

Program Studi

SASTRA JEPANG - S1

Deskripsi/Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden mengenai game SAGASU GOI!. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) Sampel dalam penelitian ini adalah 20 orang mahasiswa tingkat I Universitas Komputer Indonesia tahun akademik 2020/2021. oses pembuatan game ini menggunakan 3 jenis software (Adobe Photoshop CS6, Android Studio dan Table Plus) serta 2 website penyedia dan konfigurasi database (Heroku dan Figma). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa 78,7% responden setuju terhadap fitur dan tampilan yang terdapat pada game SAGASU GOI! menarik sehingga game SAGASU GOI! dapat dijadikan sebagai media alternatif pembelajaran kosakata bahasa Jepang tingkat dasar.
INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY IN ONLINE LEARNING PROCESS SEBAGAI PENULIS TUNGGAL
Peneliti

Yayah Sutisnawati, SE.,MM.

Program Studi

KEUANGAN DAN PERBANKAN - D3

Deskripsi/Abstrak
Abstract: Article History: Received: March 15, 2021 Revised: March 23, 2021 This study aims to analyze Information and Communication Technology (ICT) in the online learning process. The method used to meet the needs of analysis was the descriptive method with a qualitative approach. This study indicates the use of information and communication technology has an important role in the implementation of online learning. This learning process can run well with the existence of information and communication technology that has developed quite rapidly, coupled with applications that support the implementation of online learning, such as Zoom meetings that provide easy access and have many advantages and other information media. This paper aims to improve the quality of learning, expand access to learning, visualize abstract ideas, present learning material to be more attractive, and make it easier for us to find information; with this, students can learn easily and be done anytime and anywhere. This paper concludes that if information and communication technology (ICT) is well designed and developed and utilized according to the objectives and characteristics of an institution, the use of information and communication technology in learning will improve the quality of learning, both the process and the results. Keywords: Information Technology, online learning, ICT
DIGITALISASI DAN UMKM INFORMAL: INKLUSI KEUANGAN DIGITAL UNTUK PENGEMBANGAN UMKM DI EKONOMI INFORMAL
Peneliti

Assoc. Prof. Dr. Siti Kurnia Rahayu, S.E. M.Ak., Ak, CA Assoc. Prof. Dr. Isniar Budiarti, S.E., M.Si. Dony Waluya Firdaus, S.E., M.Si

Program Studi

AKUNTANSI - S1

Deskripsi/Abstrak
Tujuan penelitian untuk mengkaji ekosistem inklusi keuangan digital dan pemanfaatan fintech dalam mengatasi kesenjangan pembiayaan UMKM Informal. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan strategi analisis kualitatif-verifikasi melalui analisis induktif. Teknik pengidentifikasian masalah menggunakan metode DMAIC, dan teknik pengumpulan data melalui FGD serta telaah dokumen. Pengumpulan data dilakukan Desember 2021 sampai April 2022. Informan penelitian ini adalah: a) Direktur Telekomunikasi Kemkominfo, b) Analis Direktorat Perizinan dan Pengawasan Fintech OJK, c) Kepala Bumdes Cibogo Hilir Plered. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lanskap fintech Indonesia menjadikan UMKM sebagai penggerak ekonomi digital, sehingga dapat mengatasi kesenjangan pembiayaan di sektor informal. Tantangan yang dihadapi fintech dalam mendorong efisiensi bisnis UMKM berupa distribusi keagenan yang belum seimbang, permasalahan keamanan data dan akses data, rendahnya literasi keuangan digital, konektivitas yang rendah dan interoperabilitas, dapat dihadapi dengan memanfaatkan peluang yang ada. Peluang meliputi peran LKM dan koperasi dalam mengemudi inklusi keuangan, serta pembangunan jaringan infrastruktur telekomunikasi di Indonesia. Kebaruan penelitian adalah rekomendasi untuk perumusan regulasi pada otoritas terkait untuk mendorong efisiensi bisnis UMKM.
TANGGAPAN MENGENAI MEDIA INTERAKTIF DOTA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SHOKYUU DOKKAI
Peneliti

Assoc. Prof. Dr. Soni Mulyawan Setiana, S.Pd, M.Pd Anisa Arianingsih, S.Pd, M.Pd

Program Studi

SASTRA JEPANG - S1

Deskripsi/Abstrak
The research purpose is aim to determine the response of respondents regarding the use of DoTa interactive media as learning shokyuu dokka. This research uses ADDIE methods (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). This media contains the text readings in the book Minna no Nihongo Shokyuu II which is used as a refence Dokkai book for students in the academic year 2019/2020 at Japanese Literature at Indonesia Computer University by adding several features so the existence of this research is expected to become a media which helps and facilitates the teaching of Shokyuu Dokkai as well as being an alternative in learning Dokkai. The result of this research showed that respondents agreed with the excellence of the questionnaire that had been distributed related to DoTa interactive media responses as a media of learning.
ANALISIS VALUE STREAMING MAPPING DALAM MENDESAIN ULANG SISTEM MANUFAKTUR
Peneliti

Iyan Andriana, S.T., M.T. Dr. Henny, S.T, M.T I Made Aryantha Anthara, S.T.MT

Program Studi

TEKNIK INDUSTRI - S1

Deskripsi/Abstrak
Pemborosan dalam dunia usaha adalah sesuatu yang dihindari, mengingat pemborosan berdampak secara langsung pada harga pokok produk dan berdampak tidak langsung pada kepuasan konsumen atas produk dan atau jasa.
POLLEN HARVEST MONITORING SYSTEM USING INTERNET OF THINGS
Peneliti

Sopian Alviana, S.Kom., M.Kom

Program Studi

TEKNIK INFORMATIKA - S1

Deskripsi/Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan sistem pemantauan panen bagi petani serbuk sari menggunakan bantuan teknologi berbasis internet. Petani serbuk sari memiliki setiap kesulitan untuk menghadapi musim panen serbuk sari. Kesulitan dalam setiap panen adalah bahwa hal itu tidak dapat dipantau proses panen serbuk sari, terutama jumlah tanaman yang dihasilkan oleh lebah. Panen terkadang melebihi kapasitas penyimpanan di kandang, karena kelebihan jumlah tanaman harus menjebak kandang segera ditutup sehingga panen tidak terbuang sia-sia. Namun karena jarak kandang yang jauh dan waktu panen yang masih dilakukan pada dini hari, para petani mengalami kesulitan untuk menutup perangkap dan mengendalikan tanaman serbuk sari. Oleh karena itu, agar konsumsi panen maksimal diperlukan sistem yang dapat digunakan untuk memantau proses pemanenan serbuk sari. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem pemantauan ini menggunakan System Development Life Cycle Waterfall yang terdiri dari lima tahap yaitu komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah bahwa sistem pemantauan dapat membantu petani dalam memanen serbuk sari dengan mengendalikan berat beban panen dan mengendalikan kandang secara otomatis, untuk mencapai beban yang diinginkan selama panen dan menutup perangkap otomatis. Sistem ini dapat membantu memantau saat memanen serbuk sari dengan tingkat kesalahan sistem mencapai 0,26% saat mendeteksi jumlah tanaman.
TELECONFERENCING APPLICATION ON ONLINE LEARNING IN COLLEGE
Peneliti

Dr. Lita Wulantika, M.Si

Program Studi

MANAJEMEN - S1

Deskripsi/Abstrak
The purpose of this study was to analyze how effective the use of teleconferencing applications used during lectures by students in college. The method used is quantitatively descriptive with the survey approach. Technical analysis of the data used in this study is calculating the number of respondents' answers from each statement. The results showed that students rated online learning using teleconferencing applications effective (23.3%), most of them rated ineffective (46.7%), and rated mediocre (30%). The results of this study require lecturers to be more active in updating or improving the ability to use teleconferencing applications. Not only teleconferencing applications such as zoom meeting or google meet only, but other learning media must be mastered. For example, more interactive videos, the use of more interesting images and the presentation of more contextual materials that can increase students' motivation in doing online learning. Keywords: pandemic covid-19, effectiveness, teleconferencing, online, learning
RIVER WATER MONITORING SYSTEM USING INTERNET OF THINGS TO DETERMINE THE LOCATION OF RIVER POLLUTION
Peneliti

Dr. Henny, S.T, M.T

Program Studi

TEKNIK INDUSTRI - S1

Deskripsi/Abstrak
The purpose of this study is to develop river water monitoring system to determine the location of river pollution. Three monitoring points are carried out, if there are changes in water parameters that exceed the threshold, system can respond by sending a notification via "Telegram" and Web-based Application. The system has been successfully sent notifications when there is a change in the value of the monitored water parameters, temperature, noise, and water pH. The system can process any incoming data then do the calculation according to the program that has been created. It can produce the classification of the status of a condition: safe, warning, or danger and provide coordinate the location of river pollution. This system is very suitable to be applied to the water resources information system management team and the water pollution control task force.
KAJIAN VISUAL MENGENAI TOKOH WAYANG KULIT PURWA ANTAREJA GAYA YOGYAKARTA
Peneliti

Deni Albar, S.Sn, M.Ds

Program Studi

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL - S1

Deskripsi/Abstrak
Antareja merupakan salah satu tokoh dalam dunia perwayangan di Indonesia. Dikisahkan Antareja adalah keturunan dari Sang Hyang Anantaboga (dewa ular dalam kepercayaan Jawa) dan anak dari pernikahan Raden Bima (tokoh Pandawa) dengan Dewi Nagagini. Walaupun berlatar belakang kisah Mahabharata, akan tetapi Antareja merupakan tokoh orisinal Jawa dan tidak ada dalam kisah Mahabharata versi Hindu. Penelitian ini dilakukan dengan metode analisis kualitatif untuk mengetahui bagaimana tokoh Antareja diciptakan dan penggambaran tokoh Antareja berdasarkan visual yang ditunjukkan. Dari penelitian dapat disimpulkan bahwa tokoh Antareja memiliki makna visual disetiap bentuk anatomi wayang, baik itu dari bentuk kepala, bentuk badan, bentuk kaki, warna dan busana.