PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA PADA GAME LEARNING MATEMATIKA BERBASIS ANDROID


Author

Assoc. Prof. John Adler, S.Si, M.Si

Abstrak

Sebuah lembaga survey di bidang game. Newzoo menempatkan Indonesia di peringkat ke-16 dunia dalam hal penggunaan game yang cukup diminati oleh rentang usia produktif 10 – 20 tahun. Untuk itulah perlu adanya proses pembelajaran dan pendidikan terhadap game agar anak-anak di usia tersebut tidak kecanduan game yang akan merusak sel otak. Maka dari itu dengan membangun serta merancang game maze yang memiliki nilai edukasi yang sangat baik untuk anak-anak, kita gunakan algoritma Dijkstra, sebagai sistem kecerdasan buatan untuk mencari jalan tercepat menuju suatu lokasi. Yang akan melatih otak anak-anak untuk berfikir dan berkembang agar nantinya anak-anak tidak ketergantung lagi pada permainan yang bersifat merusak. Dengan menggunakan kusioner yang telah dirancang maka dapat diambil kesimpulan bahwasannya dari 18 orang anak dari rentang kelas 5 SD sampai kelas 1 SMP yang memainkan game ini 88.9% diantaranya merasa game ini sudah sesuai dengan materi yang mereka pelajari, kemudian game ini juga dirasa menyenangkan dan mereka ingin memainkannya lagi. Yang artinya game ini dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran disekolah. Kata Kunci – Algoritma Dijkstra, game maze, Artificial Intelligence, Android Games, Matematika.

Detail Publikasi Jurnal

Penelitian Induk: PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA PADA GAME LEARNING MATEMATIKA BERBASIS ANDROID
Jenis Publikasi:Jurnal Nasional Terakreditasi
Jurnal:Komputika
Volume:9
Nomor:1
Tahun:2021
Halaman:10 - 18
P-ISSN:2252-9039
E-ISSN:2655-3198
Penerbit:Teknik Komputer
Tanggal Terbit:2020-04-30
URL: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/komputika/article/view/4551
DOI: https://doi.org/10.34010/komputika.v10i2.4551